Մետաղական նյութ 3ds Max- ի եւ Photoshop- ի խաղերի համար

Այս դասում ես նկարագրում եմ մետաղական թիթեղների պատի նյութ ստեղծելու տեսական հիմքը: Այս նյութը ստեղծելու համար ես կօգտագործեմ 3ds Max եւ Photoshop: Նման նյութերը սովորաբար օգտագործվում են համակարգչային խաղերում:

Մեր ստեղծած նյութը կլինի մաշված մետալիկ մակերեւույթ `հագեցածության նշանով: Մենք նաեւ ստեղծել ռեֆլեկտիվ հյուսվածք, այնպես որ կարող եք կիրառել խորանարդի արտացոլման քարտեզ նյութին: Ցանկալի է, որ դա շատ լկտիություն լինի, ուստի այն ավելի լավ կլինի արտացոլել մետաղից:
Մոդելավորման գործընթացը:

Մենք սկսում ենք պարզ հարթություն: Մենք կկարողանանք բարդացնել այս պարզ ձեւը մի հարթության մի քանի մակարդակների («Bevel» գործիք) օգնությամբ:

Մենք սկսում ենք պարզ հարթություն:  Մենք կկարողանանք բարդացնել այս պարզ ձեւը մի հարթության մի քանի մակարդակների («Bevel» գործիք) օգնությամբ:

Ահա հիմնական ձեւը, ինչպես տեսնում եք, ես հիմնականում օգտագործել եմ 45 աստիճանի անկյուն: Սովորաբար ես մոդելավորում եմ ամբողջ բազային մոդելը `առանց բազմաշերտ հարթեցնող խմբեր օգտագործելիս, այսպես է ավելի լավ տեսնում այն, ինչ ես ստեղծել եմ: Փորձեք չօգտագործել մեծ պատկերներ (ավելի քան 45 աստիճան) մոդելավորման ժամանակ, քանի որ այս երկրաչափությունը տեսանելի չի լինի հարթ մակերեւույթից դուրս:

Բացի այդ, մոդելում շատ խորը մանրամասներ չեն ստեղծում, քանի որ մենք դեռ նորմալ քարտեզ կստեղծենք, եւ դա կպահանջի հիմնական մոդելի պրոյեկտում հարթ մակերեսի վրա:  Նորմալ քարտեզը լավագույնս աշխատում է փոքր մանրամասների եւ 45 աստիճանի կամ ավելի անկյունների վրա (անշուշտ, երբեմն չեք կարող անել առանց անկյունների աստիճանի բարձրացման):
Բացի այդ, մոդելում շատ խորը մանրամասներ չեն ստեղծում, քանի որ մենք դեռ նորմալ քարտեզ կստեղծենք, եւ դա կպահանջի հիմնական մոդելի պրոյեկտում հարթ մակերեսի վրա: Նորմալ քարտեզը լավագույնս աշխատում է փոքր մանրամասների եւ 45 աստիճանի կամ ավելի անկյունների վրա (անշուշտ, երբեմն չեք կարող անել առանց անկյունների աստիճանի բարձրացման):

Այժմ բոլոր անկյունները շատ սուր են այն պատճառով, որ մենք փորձում ենք ամեն ինչ անել ավելի հեշտ եւ չօգտագործել Chamfer գործիքը (ավելացնում է լրացուցիչ եզրեր կամ եզրեր): Այժմ մենք պետք է սկսել «աջակից ծայրերը»: Դրանք եզրեր են, որոնք գտնվում են անկյունի երկու կողմերում գտնվող անկյունների եզրին:

Եթե ​​ձեզ հարկավոր անկյունային անցքեր պետք չեն, ապա նման դեպքերում պետք է օգտագործել բազմաշերտ տարբեր հարթեցնող խմբերով: Բայց ես դեռ խորհուրդ եմ տալիս օգտագործել մեկ հարթեցնող խումբ ամբողջ մոդելի համար, սակայն աջակցող կողիկներ օգտագործելով: Կողային կողերի միջեւ հեռավորությունը պետք է բազմազան լինի, որպեսզի ձեռք բերվի անկյունային կողերի ցանկալի կտրվածք:

Եթե ​​ձեզ հարկավոր անկյունային անցքեր պետք չեն, ապա նման դեպքերում պետք է օգտագործել բազմաշերտ տարբեր հարթեցնող խմբերով:  Բայց ես դեռ խորհուրդ եմ տալիս օգտագործել մեկ հարթեցնող խումբ ամբողջ մոդելի համար, սակայն աջակցող կողիկներ օգտագործելով:  Կողային կողերի միջեւ հեռավորությունը պետք է բազմազան լինի, որպեսզի ձեռք բերվի անկյունային կողերի ցանկալի կտրվածք:

Ահա մի օբյեկտի աջ եզրերը կիրառելու արդյունքը (օգտագործվում է միայն մեկ հարթեցնող բազմամոն խումբ):

Ահա մի օբյեկտի աջ եզրերը կիրառելու արդյունքը (օգտագործվում է միայն մեկ հարթեցնող բազմամոն խումբ):

Մենք հիմա ավելի փոքր մանրամասներ կստեղծենք, որպեսզի մակերեսը ավելի հետաքրքիր դառնա: Ես ստեղծել եմ մի քանի առանձին առարկաներ, որոնք հարմար են մեր հիմնական մոդելի համար: Չեմ նկարագրում դրանց ստեղծումը, դրանք կկատարեն մի քանի գործողություններ `« Bevel »եւ« Extrude », դրանք կեղծելու համար:

Ուշադրություն դարձրեք, որ հաստոցի եւ քառակուսի գլխիկի ծայրագույն ծայրերը այնքան սեղմված են, որպեսզի եզրագծի հարթ անցքը անցնեն (դրանք պետք է տեղադրվեն որպես «ֆլոտեր» `հիմնական մոդելի հարեւանությամբ գտնվող օբյեկտներ):

Այս մասերը պետք է կախվեն «օդում»:  Նյութերը կարող են մի փոքր ավելի բարդ լինել, եթե դուք պետք է տեղադրել դրանք շրջանաձեւ մոդելի վրա, երբ հյուսվածք է մատուցվում («Կատարեք հյուսվածք» գործառույթը):  Բայց դուք կարող եք լուծել այս խնդիրը, փոխելով floater- ի հեռավորությունը համեմատած հիմնական մոդելի հետ:  Դուք նաեւ կարող եք պատկերացնել դրանք առանձին, ապա դրանք ավելացրեք Photoshop- ում հիմնական հյուսվածքին:
Այս մասերը պետք է կախվեն «օդում»: Նյութերը կարող են մի փոքր ավելի բարդ լինել, եթե դուք պետք է տեղադրել դրանք շրջանաձեւ մոդելի վրա, երբ հյուսվածք է մատուցվում («Կատարեք հյուսվածք» գործառույթը): Բայց դուք կարող եք լուծել այս խնդիրը, փոխելով floater- ի հեռավորությունը համեմատած հիմնական մոդելի հետ: Դուք նաեւ կարող եք պատկերացնել դրանք առանձին, ապա դրանք ավելացրեք Photoshop- ում հիմնական հյուսվածքին:

Այս մասերը պետք է կախվեն «օդում»:  Նյութերը կարող են մի փոքր ավելի բարդ լինել, եթե դուք պետք է տեղադրել դրանք շրջանաձեւ մոդելի վրա, երբ հյուսվածք է մատուցվում («Կատարեք հյուսվածք» գործառույթը):  Բայց դուք կարող եք լուծել այս խնդիրը, փոխելով floater- ի հեռավորությունը համեմատած հիմնական մոդելի հետ:  Դուք նաեւ կարող եք պատկերացնել դրանք առանձին, ապա դրանք ավելացրեք Photoshop- ում հիմնական հյուսվածքին:

Ահա թե ինչպես եմ տեղադրել լրացուցիչ մանրամասներ.

Այժմ մենք պետք է հիմնական մասի հյուսվածքն ստանալ «Արտաքին ընդգրկվածության» ազդեցությամբ `օգտագործելով« Render To Texture »ֆունկցիան:  Մենք նաեւ նորմալ քարտեզի կարիք ունենք:  Տեսալսողը «Mental Ray» - ն ունի նման հնարավորություն, հետեւաբար ավելի լավ է օգտագործել այն:  Սովորաբար, երբ սկսում եմ հյուսվածք տալուց, ես հիմնական օբյեկտի մի քանի պատճեն եմ պատրաստում եւ դրանք տեղադրում բնօրինակի յուրաքանչյուր կողմում:  Դա արվում է այնպես, որ երբ հյուսվածքները («Արտաքին ընդգրկման» ազդեցությամբ) մատուցելիս, հիմնական օբյեկտի եզրերը խավարում են որպես պատի բեկոր:
Այժմ մենք պետք է հիմնական մասի հյուսվածքն ստանալ «Արտաքին ընդգրկվածության» ազդեցությամբ `օգտագործելով« Render To Texture »ֆունկցիան: Մենք նաեւ նորմալ քարտեզի կարիք ունենք: Տեսալսողը «Mental Ray» - ն ունի նման հնարավորություն, հետեւաբար ավելի լավ է օգտագործել այն: Սովորաբար, երբ սկսում եմ հյուսվածք տալուց, ես հիմնական օբյեկտի մի քանի պատճեն եմ պատրաստում եւ դրանք տեղադրում բնօրինակի յուրաքանչյուր կողմում: Դա արվում է այնպես, որ երբ հյուսվածքները («Արտաքին ընդգրկման» ազդեցությամբ) մատուցելիս, հիմնական օբյեկտի եզրերը խավարում են որպես պատի բեկոր:

Ցածր, ռեֆլեկտիվ եւ փայլուն հյուսվածք:

Նախեւառաջ մենք պետք է ներկայացնենք հյուսվածք `« Արտաքին ընդերքի »ազդեցությամբ: Նա մեզ կօգնի շատ բաներ կառուցելիս:

Photoshop- ում ստեղծել նորմալ քարտեզի կապույտ ալիքի պատճենը, բարձրացնել այս ալիքի հակադրությունը: Այնուհետեւ կտտացրեք «Ընտրեք-> Գույնը Range» հրամանով, ընտրեք հյուսվածքների մութ կողմերը, ընտրեք տարածքը մի փոքր ավելացրեք «Մաքրել եզր» հրամանով, ստեղծել նոր շերտ եւ լրացնել ընտրության տարածքը սպիտակ գույնով: Այնուհետեւ դիմեք մի մեծ ընտրովի տարածքից:

Դրանից հետո դուք կստանաք մի շատ լավ քարտեզ, հստակ եզրեր, որոնք նույնպես պարունակում են ավելորդ բեկորներ, նորմալ քարտեզից (դիմակավորված ենք դիմակով):

Photoshop- ում հստակ ծայրերով քարտեզներ ստեղծելու այլ ձեւ կա (հեշտ):  Դա անելու համար ձեզ հարկավոր է «xNormal» ֆիլտրերը (ծրագիրը անվճար է եւ հեշտ է գտնել ինտերնետում), այսինքն, «Normal2Cavity» ֆիլտրը (ֆիլտրի մենյուում, գտնել xNormal):  Այս ֆիլտրը պետք է կիրառեք մեր նորմալ քարտեզի վրա:  Ես սովորաբար օգտագործում եմ այս ֆիլտրի «EMB» մեթոդը, քանի որ այն արտացոլում է լուսավորման տեղեկատվությունը (դիվերսիֆիկ եզրեր) եւ ցնցումը (արեւելյան եզրերը) երկու տարբեր շերտերի մեջ:
Photoshop- ում հստակ ծայրերով քարտեզներ ստեղծելու այլ ձեւ կա (հեշտ): Դա անելու համար ձեզ հարկավոր է «xNormal» ֆիլտրերը (ծրագիրը անվճար է եւ հեշտ է գտնել ինտերնետում), այսինքն, «Normal2Cavity» ֆիլտրը (ֆիլտրի մենյուում, գտնել xNormal): Այս ֆիլտրը պետք է կիրառեք մեր նորմալ քարտեզի վրա: Ես սովորաբար օգտագործում եմ այս ֆիլտրի «EMB» մեթոդը, քանի որ այն արտացոլում է լուսավորման տեղեկատվությունը (դիվերսիֆիկ եզրեր) եւ ցնցումը (արեւելյան եզրերը) երկու տարբեր շերտերի մեջ:

Այնուամենայնիվ, ես չեմ օգտագործել այս մեթոդը այս դասում, քանի որ չեմ ուզում ընդլայնել լրացուցիչ ծրագրեր, չնայած սա ավելի արագ եղանակ է ստեղնաշարի շեղումը ստանալու համար նորմալ քարտեզից դռների եւ խոռոչի եզրեր: «XNormal» ծրագիրը նաեւ պարունակում է բազմաթիվ այլ օգտակար գործիքներ հյուսվածքների մատուցման համար (իրականում դա օգտագործվում է դրա համար):

Ահա «Normal2Cavity» զտիչ երկխոսությունը.

Հաջորդը դուք պետք է սկսեք գունավոր գիծը հիմնական շերտում (ամենացածրը) տարածված հյուսվածքների համար.

Ավելացրեք մի քանի վերին շերտեր, տարբեր հյուսվածքներով, մակերեւույթը մանրացնելու համար:

Այժմ հաճելի կլինի փոքրիկ ժանգը եւ եզրերը վնասել: Դա անելու համար պարզապես ավելացրեք մի քանի շերտ, հարմար հյուսվածքով, օգտագործելով սուր խոզանակ (անթափանցիկություն 70-100%) `անհարկի մանրամասները դիմակազերծելու համար: Դիագրամների մանրամասն նկարագրության համար կարող եք օգտագործել ցանկացած լուսանկար (վնասված, քերծվածքային մակերեւույթների), քանի որ դիմակ դուք կարող եք օգտագործել ծայրամասային քարտեզով (սովորական քարտեզի հիման վրա) կամ շերտով «Շրջակա միջավայրի ազդեցության» ազդեցությամբ (ստացված 3ds Max) շերտ:

Ես նաեւ ավելացրեցի սեւ եւ սպիտակ գրադիենտ, որն անցնում է ներքեւից վերեւ: Սովորաբար, դա կտա ձեր հյուսվածքների խորությունը, սակայն այդ գրադիենտը, այնուամենայնիվ, հարմար չէ բոլոր տեսակի հյուսվածքների համար: Օրինակ, որոշ գործվածքներ կարելի է կրկնել ուղղահայացորեն հաճախ, եւ գրադիենտը կարգավորելը այդպես չի գործում:

Ահա վերեւում նկարագրված տեխնիկայի օգտագործմամբ ստեղծված վնասվածքների եւ ժանգի հյուսվածք (օգտագործելով սպիտակուցներ կամ լուսանկարներ, օգտագործելով դիմակներ):

Ժամանակն է անել ռեֆլեկտիվ հյուսվածք, ներքեւի պատկերով, ես կարեւորում եմ հետաքրքրության հիմնական ոլորտները: Ծայրերը նկարված են ավելի պայծառ, քան մյուս հատվածները `մի փոքր տարբերելու մետաղական կղմինդրի ձեւը: Ուշադիր եղեք, երբ խոսքը վերաբերում է մետաղական նյութերին, քանի որ ռեֆլեկտիվ հյուսվածքների վերաբերյալ շատ մանրամասն կարող է նյութը անբնական լինել: Նյութը պետք է ավելի շատ ռեֆլեկտիվ լինի, քան մետաղի չպահված մասը: Դա անհրաժեշտ է մետաղական բազայի եւ ներկի միջեւ հակադրություն ստեղծել, որպեսզի մետաղական մասերը տեսանելի լինեն ավելի իրատեսական:

Բացի դրանից, ես սովորաբար փորձում եմ փոխել պայծառությունը նյութի տարբեր մասերի միջեւ, խուսափելու զգացումից, որ այն բաղկացած է մի մեծ կտոր մետաղից: Նման տատանումները պետք է հասանելի լինեն բոլոր հյուսվածքներում:

Բացի դրանից, ես սովորաբար փորձում եմ փոխել պայծառությունը նյութի տարբեր մասերի միջեւ, խուսափելու զգացումից, որ այն բաղկացած է մի մեծ կտոր մետաղից:  Նման տատանումները պետք է հասանելի լինեն բոլոր հյուսվածքներում:

Դուք կարող եք շատ բան անել փայլուն հյուսվածքով, երբ խոսքը վերաբերում է մետաղի: Ես նկարել եմ ավելի պայծառ, այնպես որ այն մաքուր մակերեսի մակերեւույթից ավելի մեղմ է: Բոլոր ծայրահեղ մասերը ես մութ էի արել, քանի որ դրանք պետք է լինեն շատ անկատար եւ կոպիտ: Դուք կարող եք մի քիչ փորձարկել այս հյուսվածքով:

Կան շատ տարբեր տեսակի մետաղներ, սակայն մեծ պատի հատվածները եւ ափսեներ սովորաբար շատ ձանձրալի են, ուստի նման դեպքերում հաճախ ստիպված կլինեք աշխատել մուգ փայլուն հյուսվածքներով եւ կես լույսի ռեֆլեկտիվ հյուսվածքներով: Բայց միշտ հետաքրքիր է, թե ինչքան էլ զարմանալի մանրամասներ ունենա փայլուն հյուսվածքների համար (դուք նույնիսկ չունեք այնպիսի փոփոխությունների հասնելու համար ռեֆլեկտիվ հյուսվածքի մանրամասները), քանի որ այն մեծապես ազդում է նյութի ընդհանուր ազդեցության վրա:

Վերջապես, նորմալ քարտեզի վրա մի քանի խոշոր եղջյուրներ եմ պատրաստել, մետաղական մասերը ավելի անհավասար դարձնելու համար:  Դա անելու համար անհրաժեշտ է ստեղծել սեւ կամ սպիտակ լցված նոր շերտ եւ դրա վրա նկարել մի քանի խոշոր blurred կաթիլներ հակառակ գույնի մեջ:  Դուք նաեւ կարող եք օգտագործել «Clouds» ֆիլտրը (տեղակայված «Ֆիլտրեր-> Վերանայեք») եւ արդյունքը բորբոքել:  Մի մոռացեք, որ դուք պետք է աշխատեք 16-բիթանոց գունային ռեժիմում («Image-> Mode-> 16 Bits / Channel» մենյու), եթե ցանկանում եք, որ գրադիենտները լինեն հարթ:  Մանրամասների հետ ավարտելուց հետո կարող եք պահեստավորել պատկերը 8 բիթ, կշարունակեն գրադիենտների հարթությունը:
Վերջապես, նորմալ քարտեզի վրա մի քանի խոշոր եղջյուրներ եմ պատրաստել, մետաղական մասերը ավելի անհավասար դարձնելու համար: Դա անելու համար անհրաժեշտ է ստեղծել սեւ կամ սպիտակ լցված նոր շերտ եւ դրա վրա նկարել մի քանի խոշոր blurred կաթիլներ հակառակ գույնի մեջ: Դուք նաեւ կարող եք օգտագործել «Clouds» ֆիլտրը (տեղակայված «Ֆիլտրեր-> Վերանայեք») եւ արդյունքը բորբոքել: Մի մոռացեք, որ դուք պետք է աշխատեք 16-բիթանոց գունային ռեժիմում («Image-> Mode-> 16 Bits / Channel» մենյու), եթե ցանկանում եք, որ գրադիենտները լինեն հարթ: Մանրամասների հետ ավարտելուց հետո կարող եք պահեստավորել պատկերը 8 բիթ, կշարունակեն գրադիենտների հարթությունը:

Ահա բոլոր չորս ավարտված հյուսվածքները համեմատության համար
Ահա բոլոր չորս ավարտված հյուսվածքները համեմատության համար.

Դիմակները կիրառելով («DirectX Shader» նյութը `3ds Max- ում):

Դիմակները կիրառելով («DirectX Shader» նյութը `3ds Max- ում):

Մետաղի մակերեսային նյութերի պատրաստում 3ds Max եւ Photoshop